#-------------------------------------------------------------------------- @text = text if text != @text 残りは、rgss3内のユーザー設定です。 【定数の詳細説明】 必ず設定しなければならないのは、次の5つです。 定数(ワールドマップ使用可能マップid) 定数(ワールドマップ画像) 定数(ワールドマップ使用可能判定スイッチ + α) http://hikimoki.sakura.ne.jp/rgss3/script_map.html, http://hikimoki.sakura.ne.jp/rgss3/script_event.html, http://hikimoki.sakura.ne.jp/rgss3/script_battle.html, http://hikimoki.sakura.ne.jp/rgss3/script_menu.html, http://hikimoki.sakura.ne.jp/rgss3/script_item.html, http://hikimoki.sakura.ne.jp/rgss3/script_skill.html, http://hikimoki.sakura.ne.jp/rgss3/script_state.html, http://hikimoki.sakura.ne.jp/rgss3/script_neta.html, http://hikimoki.sakura.ne.jp/rgss3/script_plugin.html.

Sound.play_ok if IT_DETAIL::Sound @item_detail_window.hide とりあえず、未完のダンボールさんの詳しいアイテム説明ウィンドウ表示スクリプトを参考にしつつ、VXAce向けアイテム表示ウィンドウのかんせーい, 作っているうちに色々ハマったけど、それはまた今度書く。多分。 書きました。 process_ok_item_detail_window end def process_cancel

end create_detail_window set_text(item ? end def process_detail_window end とりあえず未完のダンボールさんの詳しいアイテム説明ウィンドウ表示をそのままスクリプトエディタにぺたりしてみる。うん動かない(当たり前)。 見てみたら継承しているクラスから違う。そりゃ動かないわ。

end rgss3版の新機能として「装備破壊属性」の設定がある武器・スキル・アイテム などは耐久力へ補正した設定値分のダメージを与えていくことができます。 「破損」「大破」の2種類の状態が存在し、破損装備は「黄色」 大破装備は「赤」で表示されます。 deactivate def set_text(text) # Ú×à–¾ƒEƒBƒ“ƒhƒE—p‚̐؂è‘Ö‚¦ if // =~ l end #-------------------------------------------------------------------------- text.gsub!

#-------------------------------------------------------------------------- return if ta.empty?

def draw_detail_text(item) def process_detail_window

おかげでウィンドウのクラス定義は流用効かなくて自分で書くはめになったけど、コード量は少なくなったのでよかった。自作ウィンドウ作る度に毎フレームの更新処理をいちいち書くのはあまりスマートじゃないし。, 2. どこまでがスクリプトで定義されているのかわからない def process_handling end super(0,0,Graphics.width,Graphics.height) end draw_detail_text(item)

# ƒJ[ƒ\ƒ‹ŒÅ’胂[ƒh‚É‚¨‚¯‚éÚ×à–¾ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚Ì•\Ž¦I—¹(Œˆ’èƒL[”Å) というわけでここは保留。, これは元のスクリプトからの仕様。実装してみようと思ったけどまだBitmapクラスの全貌がわからないので……。でも\C[]とか\V[]が使えるなら別段困らないよね?, とりあえず未完のダンボールさんの詳しいアイテム説明ウィンドウ表示をそのままスクリプトエディタにぺたりしてみる。うん動かない(当たり前)。 #-------------------------------------------------------------------------- def detail_description

alias start_detail_window start return if !IT_DETAIL::Freeze #-------------------------------------------------------------------------- end if flag true All Rights Reserved. MV?知らん. (self.active && Input.trigger? def process_ok @last_window.activate alias process_cancel_item_detail_window process_cancel #===== # RGSS3 アイテム詳細説明 Ver2.00 by 星潟 #----- # このスクリプトを導入することで # アイテム画面や装備画面でアイテムにカーソルを合わせた状態で # 特定のキーを押した際、アイテム詳細説明ウィンドウを # 開く事が出来るようになります。 #-------------------------------------------------------------------------- #-------------------------------------------------------------------------- #--------------------------------------------------------------------------

rgss3版の新機能として「装備破壊属性」の設定がある武器・スキル・アイテム などは耐久力へ補正した設定値分のダメージを与えていくことができます。 「破損」「大破」の2種類の状態が存在し、破損装備は「黄色」 大破装備は「赤」で表示されます。 item.description : "")

def start class RPG::BaseItem

a currency_unit = $data_system.currency_unit

最大の敵だったかもしれない。というか今もよくわかっていない。 create_detail_window

set_text("") true draw_text(4, 0, 400, line_height, IT_DETAIL::Word2, 2) if f && IT_DETAIL::CancelClose false if IT_DETAIL::Value # ƒnƒ“ƒhƒŠƒ“ƒOˆ—

@item_window.item_detail_window = @item_detail_window f = end_detail_window Window_Baseのメソッドを確認するのにはスクリプトエディタを見なきゃいけなくて、Windowのメソッドを見たい時はヘルプを見て……なのでめんどくさい。透明度を変えるメソッドがどこで定義されているのかわからなくて暫く探しまわってしまった。見つけたと思ったらウィンドウ自体の不透明度のメソッドとウィンドウの背景の不透明度のメソッドがあってわけわからなくなったけどそれはまた別の話。, 3.装備画面からの呼び出し end a.push(l) ハマったこととか書きつつ上のふたつが完全に愚痴でした。反省します。というわけで本当にハマったところ。 #-------------------------------------------------------------------------- ウェイトを置こうが開いた瞬間に落ちる。ただ、この時ウェイトを大きくしてみたらウィンドウだけ描画されていて中身が描画されていない(=@big_item_window.showは発火しているけどset_big_itemは発火していない?)ことがわかったのでそれがヒントなのかな。set_big_itemのほうを先に置いてるんだけど……。 if @item_detail_window && @item_detail_window.visible def ok_item_detail_window #-------------------------------------------------------------------------- def refresh(item) #初期化 # ’ʏí‚̃AƒCƒeƒ€‚Ìà–¾•`ŽÊ Sound.play_cancel if IT_DETAIL::Sound #-------------------------------------------------------------------------- まずは未解決の課題から。, 正確に言うと、同じボタンを割り振る事自体は出来る。ただし、開いた瞬間に閉じる。 if IT_DETAIL::Freeze 画像を表示させるところだけ上手く行かなくて、どうしてかなと探っていたら切り出した配列を文字列にするところで躓いていた。scanの仕様が変わったのかな……?, 2.説明文とメモ書きの間に水平線 class Scene_MenuBase < Scene_Base

lh = line_height end return activate value = item.price @item_detail_window.refresh(item) #-------------------------------------------------------------------------- w.process_cancel if !IT_DETAIL::CancelClose && w.cancel_enabled? #--------------------------------------------------------------------------

# ƒJ[ƒ\ƒ‹ŒÅ’胂[ƒh‚É‚¨‚¯‚éÚ×à–¾ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚Ì•\Ž¦I—¹(ƒLƒƒƒ“ƒZƒ‹ƒL[”Å)

RPGツクールVX Ace; RPGツクールVX; First Seed Material; のんびりまったり; プチレアブログ; 半生@Page; 月ノ浦執務室; FC2ブログ; スクリプト製作日記:RGSS3 アクターインベントリ(6) ver.1.06b ・二刀流、両手持ち(盾封印装備)に関する挙動の修正。 … deactivate @buy_window.item_detail_window = @item_detail_window if IT_DETAIL::Buy Sound.play_ok if IT_DETAIL::Sound elsif f

hide end どうやらRGSS3ではクラスの細分化が進んでいるっぽい。RGSS2ではアイテム画面のウィンドウはWindow_Baseを継承してるけど、RGSS3ではWindow_Baseを継承したWindow_Selectableを継承している。汎用選択ウィンドウのクラスが新しく出来ているということだ。なるほどなあ。, もっと大きな違いはボタンの入力にあった。RGSS2では毎フレームボタンの入力処理があったかどうかチェックしているけど、RGSS3だとハンドラを設定して入力処理の判定はそれに任せている。そのほうがわかりやすいので良いと思う。 set_handlerを置く場所が悪いのかな~とか思って色々試してみた(ウィンドウを開く時に置いてみるとか)したけどやっぱり開いた瞬間に閉じる。 return false if !

alias start_detail_window start end #--------------------------------------------------------------------------

if f && IT_DETAIL::OKClose

見てみたら継承しているクラスから違う。そりゃ動かないわ。 # ƒAƒCƒeƒ€‚ÌÚ×à–¾ #-------------------------------------------------------------------------- #--------------------------------------------------------------------------

# Œˆ’è‚̏ꍇ #-------------------------------------------------------------------------- Input.update

end start_detail_window

rgss2とrgss3の違い. #-------------------------------------------------------------------------- def initialize end # Ú×à–¾ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̍쐬 class Window_Item_Detail < Window_Selectable else

.

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