https://qiita.com/dk_masu/items/d7bb7a81cbc6e16fbb49. └── util

Help us understand the problem. 初期設定として、プレイヤー・ディーラーが交互に1枚ずつ山札からカードを取り手札とする。 Javaの勉強をしていたらRPGゲームの記事を見つけたので、自分流にアレンジして作ってみたいと思います。 構想. */, /** * @param actionPoint */, /** ・ドラゴンを自分と敵とで1体づつ選択する<選択・生成フェーズ> * @param defenceDragon:防御側のドラゴン * @param offenceAction:攻撃側の技 開発環境. ・ドラゴンは名前・HP・技が違う3体を用意 じつはこの経験、プログラミングを学び始めてある程度進んだ人の多くが引っかかる、罠のような地点なんです。, この罠をうまく乗り越えられた人は、プログラミングの学習が1段階上がり、中級者として成長していけます。ですが、ここで罠にハマってしまうと、プログラミング学習を挫折してしまう危険地帯でもあるんです。, この記事では、なぜこのような危険地帯があるのか?そして、どうやって乗り越えていけばいいのかを紹介します。さらに、なにか作りたい人のために、具体的なプログラムの例を紹介し、改善する方法も解説していきます。ぜひ実際に手を動かしながら読んでみてください。, 冒頭で書きましたが、プログラミング学習には何度か超えなければいけない壁にぶつかる時期があり、その一つが入門書を読み終えた直後です。, この壁は、真面目に入門書をこなしてきた人ほどぶつかりやすいもので、実際に筆者もこの壁を超えられずに悩んだ時期がありました。, なぜ、入門書を読み終えたタイミングで壁にぶつかるのかというと、次の理由が考えられます。, 1つ目は、将来のため、スキル習得のために学習を始めた方に多く見られるパターンです。必要に迫られてとりあえず、入門書を読み終えたけど、さて次に何をしたものか、と路頭に迷った状態ですね。, 2つ目は、作りたいものがイメージできてはいるけれど、それを実現するための方法が入門書段階では学べなかった、というパターンです。, プログラミング初学者や独習者にありがちな勘違いとして、プログラミング言語を理解すれば何でも作れるようになる、というものがあります。ですが、これは大いなる勘違いなのです。実際はライブラリやフレームワークといった周辺の知識、サーバやデータベースといった特定言語以外の知識、設計方法や様々な概念など、言語を横断する知識などなど。知識だけでも様々なものが何かをつくるには必要なんですね。, 3つ目の理由は、実はプログラミング教育の現場でもちょくちょく話題になる問題点です。, プログラミングの入門書は基本文法の習得を目標に書かれていることがほとんどです。ですがこれ、日曜大工に例えると、玄能(ハンマー)やドライバー、かんななどの工具の使い方を理解した状態とほとんど変わりません。, 多くの人にとって、かんなを上手に使えることが最終目的ではないですよね。犬小屋だったり、机や本棚だったりを自分で作れるようになることが目的のはずです。, ここで足りないのは、犬小屋など作りたいものの設計図と組み立てるための手順です。あとは材料さえあれば、道具の使い方は理解しているはずなので、はじめての作品を自力で作り始めることができるでしょう。, ひるがえってプログラミングに話を戻すと、3つ目の理由で壁にぶつかっている人は、作りたいものの設計図と手順がわかっていないからこそ、壁を乗り越えることができていないと言えます。, 一番簡単な方法は、実際に何かを作ってみることです。自分に興味のあるものが望ましいですが、いきなり大規模なものを作ろうとすると、2番目の理由で紹介したように、必要な知識が多すぎて挫折してしまいかねません。, そこで、今回提案したいのが、簡単なブラックジャックゲームを作ってみてはいかがでしょうか?というものです。, どれくらい簡単かというと、GUIを実装しません。オブジェクト指向も使いません。Aは常に1としてしか判定されません。, ここまで簡略化しても、実際に0から組み立てようとすると、200行前後は必要になるはずです。そして、入門書で出てくる変数、条件分岐、ループ、メソッド、標準入出力、ライブラリの利用がバランスよく必要になってきます。, 簡単なゲームを実装することは、3番目の理由で壁にぶつかっている人以外にも良い影響をもたらすのです。, 2番めの大きなアプリを作成したい人にとっても、小規模なアプリを完成させることは準備としていい経験になります。, 1番目の目標が明確になっていないとっても、簡単なアプリを作っていく中で、試行錯誤することでプログラミングの面白さを見つけることができるかもしれません。, というわけで、入門書を読み終えた方にはぜひ、これから紹介するような簡単なゲームを作ってみていただきたいのです。, 今回はJavaをつかって、簡単なブラックジャック風のゲームを実装していきましょう。必要な知識はJavaの基本的な文法とJavaを実行できる環境です。, この記事はPleiades 2018-12 をつかってソースコードを記述、実行確認しました。, それでは、早速開発をしていきたいところですが、まずは基本的な仕様を確認しましょう。, カード枚数は52枚。ジョーカーは含めない。カードの重複が無いように山札を構築する。 * ランダムに技を生成し、実行する * バトル中に使用するドラゴンクラス

【Java入門】Integerとラッパークラスの基礎の基礎をわかりやすく解説!

├── bean 互いに技を出し、HPが0になると終了。<バトルフェーズ> ├── DragonMain.java ├── bean │ ├── ButtleDragon.java │ ├── Action.java │ └── SimpleDragon.java └── util ├── buttle │ ├── ButtleContents.java │ ├── ButtleMain.java │ └── RandomEnemyChoice.java └── choice └── ChoiceDragon.java beanフォルダ内のクラスを使用して … 自己紹介. * ドラゴンを生成し、技リストのidをそれぞれに付与する。 ・技は1体のドラゴンにつき3つ持つ。 └── choice │   ├── Action.java

What is going on with this article?

* @param defenceDragon * @throws Exception 実は侍エンジニア塾の卒業生だったりします。, 現役生徒500名以上が在籍する弊社のプログラミング学習プランをあなたに合わせて最短1分で診断します。, 【Java入門】キーボードから入力する(InputStreamReader/Scanner), 【8分でわかる】Enumクラスで文字列を使った比較・変換テクニックをわかりやすく解説!, 入門書を読み終えて、書いてあることは一通りわかったんだけど、そこからなにを作ればいいのかわからない。, 先輩に相談してみたら、なにか簡単なものを作ってみたら?とアドバイスをもらったけど、何が作れるのかわからない。, ぼんやりとWebアプリやゲームを作ってみたいけど、手持ちの技術ではどう頑張ってもできそうにない。. */, /** ChoiceDragon.makeDragon());:自分と敵のドラゴンを生成しそれぞれ「myDragon」「oppoDragon」に格納 By following users and tags, you can catch up information on technical fields that you are interested in as a whole, By "stocking" the articles you like, you can search right away.

Javaを使った、じゃんけんゲームの作り方を、ひとつひとつ、詳しく解説していきます。サンプルコードと画像付きなので、とても分かりやすい解説となっております。 * 選択された値を元にして、リストからドラゴンを生み出す ディーラーの手札が21ポイントを超えた場合、バーストしてプレイヤーの勝利。



 ButtleDragon(SimpleDragonに、使用する技のidとバトル用のHP(攻撃を受けると減少する)を追加したクラス)から生成される What is going on with this article? 今回製作するのは「CodeBreaker」や「Hit&Blow」、「NumerOn」のような3つの数字を当てるだけの単純なゲームです。 ルールは以下のように設定します。 ・数字は3つ(2つや4つにも簡単に変更できるようにプログラムしておく)。 ・数字は0~9の範囲で重複はないものとする。 ・ユーザーが入力した数字と桁が答えと一致していたら「eat」、数字のみ一致していたら「bite」としてカウントする。 ・3eatとなればゲーム終了となる。 今回はNumerOn(ヌメロン)を参考にし、eat,biteという表記にしました。 「Co… * バトル用ドラゴンのコンストラクタ。バトル用HPの初期値はHPとする * Buttleの基本的な流れ 2:攻撃処理(ButtleContents.Attack)  自分の攻撃はButtleContents.useActionメソッドに入力値を渡して、敵の攻撃はRandomEnemyChoice.randomChoiceメソッド内のButtleContents.useActionメソッドにランダム値を渡して処理を行う。, インスタンス化されたドラゴンが保持している値を更新(getter)・参照(setter)しながら処理を進める。, このメソッドは引数として「offenceAction・offenceDragon・defenceDragon」の3つを取る。今回のゲームでは、自分のドラゴンが技を使用して攻撃する時には、相手のドラゴンが防御側のドラゴンになる(攻撃側が敵の場合ももちろん、防御側は自分のドラゴンとなる)。 * 戦闘中のMPは[buttleActionPoint]を使用して増減させる また、小数点を扱う際はdouble型を使います。, Math.random()の値に3をかけ、int型変換することにより、0〜2の整数が生成できました。ちなみにこの変換をキャストというとのことです。, http://pbsb.hatenablog.com/entry/2018/10/09/151551 * ※この部分をDBから取得すると良いかもしれません * ドラゴンを選択する

* ※ここでDBを使用すると良いと思います。  SimpleDragon dragon1 = new SimpleDragon()でそれぞれドラゴンを生成。 開発環境. */, /**

* @param dragonId * ※ここでDBを使用すると良いと思います。 */, /**  技から技の威力を取得し、防御側の残りHPを計算する。その後計算した値を防御側のButtleHPにセットする。 * 技リストを表示する 更新日 : 2018年10月4日, ここから実際のコードを見ていきます。まずは山札を生成して、シャッフルするところまでです。, 山札についてですが、トランプはクラブ、ダイヤ、ハート、スペードの4種の記号(これをスートといいます)とA、2-10、J、Q、Kの13種類の数(こちらをランクといいます)、あわせて52種類のカードが存在します。, スートとランクの組み合わせでカードを特定する方法もあるのですが、今回はカードに1-52までの数値を振り分け、その数値をスートとランクに変換する方法を利用します。, まずは、山札の生成とシャッフルの段階なので、52枚のカードをリストに格納し、順番をシャッフルする方法を考えましょう。, 空の山札を生成するには先に説明したリストを使うのが良さそうです。そこで、以下のようにdeckリストを作ります。, この要素数52個のdeckリストに番号を格納し、シャッフルされた状態を作っていきましょう。シャッフル部分はmainメソッド中に書く必要がないため、分離してshuffleDeckメソッドを作成します。, shuffleDeckメソッドに求められているのは、リストに1-52の連番を入れることと、そのリストをランダムにシャッフルすることです。, リストに値を追加するにはadd、リストの中身をランダムに入れ替えるにはCollectionsパッケージのshuffleメソッドを利用しました。これを利用するため、冒頭にimport java.util.Collections;が必要です。, Javaには配列の中身をシャッフルするためのメソッドがありません。リストにはメソッドとして実装されています。ココらへんにリストの強みを感じていただけたらと思うのですが、いかがでしょうか。, また、リストの中身が本当にシャッフルされているのか、確認用に吐き出すためのfor文も書いてあります。数値確認だったり、本当にディーラーが機能しているか確認するのにこういった機能があると便利ですね。, 続いて、プレイヤー・ディーラーそれぞれの手札をセットして行きましょう。手札は枚数が何枚になるか事前にわからないので、リストで作るのが良さそうです。, 次に、山札から2枚ずつ交互にカードを引いてきます。リストから値を取得するにはgetメソッドが使えます。このため、次のような書き方になるでしょう。, このタイミングで、山札と手札の進行状況を記録する変数も用意しておきましょう。山札の進行状況はプレイヤー・ディーラーがカードを引くたびに変動しますし、手札の進行状況は現在が何枚目のカードなのかをプレイヤーに伝えるために利用します。, なお、プレイヤーに何枚目のカードかを伝える必要がなければプレイヤーの進行状況は不要になります。同様の理由で、ディーラー側の進行状況は記録しません。, なお、カードを2枚引く段階からdeckCountを利用してもいいのですが、行数が増えそうなので、ここまで後回しにしました。ハードコーディングと怒られてしまいそうですが、まあ、ブラックジャックのルールが変わらない限り変更する必要もない部分なので、そこまで丁寧にやらなくてもいいだろうという判断です。, 今度は、引いたカードを表示する部分を作り込んでいきます。設計図でいうと//プレイヤー・ディーラーの手札のポイントを表示、の部分ですね。, 現段階では、プレイヤー・ディーラーそれぞれの手札リストに1-52のいずれかの数が2個格納されている状態です。, これを、あなたの1枚目のカードはハートの8、のように表示するには、数値をカードのスートとランクに変換してあげなければいけません。この変換部分を作るのがこの節の目的です。, これは、答えを言ってしまうと、割り算(/)を利用します。カードの番号を13で割り、その商が0だったらクラブ、1だったらダイヤ、2だったらハート、3だったらスペードというふうに対応させることで、カードを4種のスートに分類することができました。, 注意点として、入力されるcardNumberから1を引くことが必要です。これをしないと、cardNumber13がクラブではなくダイヤに属してしまいますし、cardNumber52は商が4になるため例外になってしまいます。, 続いて、カード番号をランク(A、J、Q、Kなど)に変換するメソッドを見ていきましょう。, こちらは一工夫して、まずカード番号をトランプの数字に変換するメソッドとトランプの数字をランクに変換するメソッドの二段構えで実装していきます。, なぜ、このような手間を掛けるのかというと、後のポイント計算で、トランプの数字をベースに計算する必要があるためです。再利用を考えると、この一手間が後の手間を削減してくれるわけです。, こちらで使うのが剰余(%)です。剰余は割り算のあまりを返す演算ですが、今回は52個の数字を0-12のいずれかに分類するのに使います。, 注意点として、カード番号13の倍数の剰余が0になっているので、これを13に戻すためにif文を使っています。, カード番号がトランプの数字に変換できたので、今度はこれをランクに変換しましょう。こちらは実装に関して特に難しい部分は無いはずです。, 難しい部分は無いといいましたが、注意点として、このメソッドは返り値にStringを設定しているため、2-10の数値もString型で返す必要があります。うっかりミスをしがちなポイントですので、お気をつけください。, ここまでの成果を合体させて、カード番号を(スート)の(ランク)の文字列に置き換えるメソッドを作りましょう。組み合わせるだけなので、特に問題は無いはずです。, プレイヤー・ディーラーの手札が揃ったところで、ポイントの計算を行い、結果を表示しましょう。, この簡易ブラックジャックではAを1、2-10をそのままの数、J、Q、Kを10としてポイント計算します。そこで、カード番号をポイントに変換するメソッドとそれを合算するメソッドを作成しましょう。, まずはカード番号をポイントに合算するメソッドです。これはカード番号をトランプの数字に置き換えるメソッドがあるので、これを流用して、変換された1-13の数字をポイントに対応させるメソッドとします。, 続いて、手札のポイントを合算するメソッドです。こちらは、手札リストから手札の番号を取り出し、ポイントに変換して合算していく、という動作になります。, リスト型はsizeメソッドでリストの要素数を得ることができます。手札は要素数が変動するため、リストにしておくと便利ですね。, 今のところ、ゲーム性はサッパリありませんが、インタラクティブな部分は後半で実装していきますので、お楽しみに。, 後半戦では、プレイヤーが実際にカードを引くかどうかの判断を求めたり

※「スッキリわかるJava入門 第2版」を参考にして作成しました。, ドラゴン同士が戦うゲーム。 * @return 最初に、自分と敵のドラゴンを選択して生成。<選択・生成フェーズ> * @param offenceDragon:攻撃側のドラゴン 「何を作ればいいかわからないから、学習のモチベーションがわかない」と考えている方に是非見ていただきたいです!!  ドラゴンには使用する技のidが降られているので、それに合致する技を技リスト一覧から取得して格納, ↓バトルのメインメソッド。自分のターンと相手のターンを、どちらかのHPがなくなるまで続ける。, ↓技を出したときの流れ。 Help us understand the problem. プログラミング、ライティング、マーケティングなど、あらゆる手段を駆使して、 Javaの勉強をしていたらRPGゲームの記事を見つけたので、自分流にアレンジして作ってみたいと思います。, 敵が現れる→ジャンケンする→勝ち:ダメージ大与える、あいこ:ダメージ小与える、負け:ダメージ食らう→倒す  「生成」段階では、ButtleDragon.javaとAction.javaを使用。, ChoiceDragon.searchDrageon();:ドラゴン一覧を取得 */, /** 自分の中でよかったなと思う知識やコードをまとめていきたいと思います。 2.技を使用した結果(HPの減少)はオブジェクト内の値を参照・更新する=getterとsetterの使用, ・選択・生成フェーズとバトルフェーズで、それぞれドラゴンと使う技をユーザ選択により決定する。 プレイヤーはバーストするか、好きなタイミングで止めるまで手札にカードを追加できる。 │   └── SimpleDragon.java ディーラーの手札が18以上21以下になったとき次の段階に移行する。, 基本仕様をざっと確認してみると、おおよそ一般的なブラックジャックといってよさそうです。, ですが普通のブラックジャックと違い、Aは1ポイントとしてしか計算しません。これはコードの簡略化のための措置です。最初からAを1と11どちらで扱ってもいいようにすると、コードの組み方が難しくなります。なのでまずはAを1とだけ扱って、その後、余力があれば1と11に切り替えられる仕組みを作るようにしています。, 最初から難しいことをいきなり実装せず、簡単なものを作ってから機能追加していく方法は、挫折しないための重要なポイントです。, では、この流れをコメントにしたjavaファイルを作ってみましょう。クラス名はBlackjackClass、パッケージはnet.sejukuとしました。, コメントの流れを追っていくことで、おおよそどんな処理が必要なのか想像できたのではないでしょうか?流れを文章化してみると以下のようになります。, ざっくりとプログラムを開発するための骨格が見えてきましたね。ここからは実際にコメント部分のコードを実装していきます。, 自分で手を動かして考えてみたい方は、ぜひこの段階でプログラムを組んでみてください。わからない部分があったら次の章で確認するのがオススメです。, では、Javaの簡単ブラックジャックの実装を見ていきましょう。章全体が長くなっているので、前半後半で分割しました。, 前半では山札の生成や手札のセッティング、手札を表示する方法とこれらを支えるメソッドの設計を見ていきます。, 入門書終了段階ではリストについて学習していないかもしれません。ですが、リストを使うことでこのプログラムはとても見通しがよくなるので、今回は採用しています。, リストはJavaのコレクションフレームワークという仕組みに含まれているもので、ざっくりいうと配列のスゴイ版です。どこらへんがスゴイのかというと, ここでは簡単な使い方を紹介します。詳しく知りたい方はこちらの記事をご覧ください。 * @param enemyDownFlg * @param dragonName

*/, /** │   ├── ButtleDragon.java  「選択」段階では、SimpleDragon.javaを 参考文献.


プレイヤー、ディーラーの一対一で対戦するものとし、以下の挙動を取る * HPの増減に使用する

入門書は読み終わったけど、なにを作ればいいのかわからない… 基本的なスキルの組み合わせで、簡単なアプリを作れないかな? こんにちは。Javaを使い始めて8年目のテックライター・エンジニア、平山です。 突然ですが、皆さんこんな経験はありませんか? └── ChoiceDragon.java, beanフォルダ内のクラスを使用してドラゴンをインスタンス化(生成)する。

ButtleMain.doButtle();:「myDragon」と「oppoDragon」を引数にしてバトルスタート, ↓シンプルドラゴンを生成するために使用。 * @param offenceAction ・自分のドラゴンは選択した技を、相手のドラゴンはドラゴンの持つ技をランダムで1つ繰り出す。
* 勝敗結果を表示する Arm IPのほとんどを自由にダウンロードして試せる!?Arm Flexible Accessとは, http://pbsb.hatenablog.com/entry/2018/10/09/151551, https://qiita.com/dk_masu/items/d7bb7a81cbc6e16fbb49, you can read useful information later efficiently. Why not register and get more from Qiita? 技を持たない、選択時にIDとドラゴン名の一覧を表示するときに使用, ↓バトルドラゴンを作成するために使用。 * 基本的な技の流れ */, /** 侍エンジニア塾は上記3つの成功ポイントを満たすようなサービス設計に磨きをかけております。, 「自分のスタイルや目的に合わせて学習を進めたいな」とお考えの方は、ぜひチェックしてみてください。, フリーのエンジニア・ライター。 1:バトル用のドラゴンの生成 更新日 : 2019年4月18日, たとえば、int型の数値を格納するためのリスト、playerは次のように表記します。, データ型にintではなくIntegerという見慣れないものが入っていることに引っかかるかたもいるかも知れません。ココらへんは話すと長くなるので、概要だけお伝えします。, リストを含むコレクションはインスタンスのみを格納でき、プリミティブ型(int,char,booleanなど)を格納することができません。そのため、プリミティブ型をインスタンスに変換するラッパークラス、というものに置き換えます。, ラッパークラスについて詳しく知りたい方はこちらをご覧ください。 ・技は自分→相手の順番で出す。 /**

* 攻撃技の流れ  SimpleDragon型のドラゴンをコンストラクタを利用して生成し、id・名前・HPをそれぞれ格納 ※詳細は下記のゲームルールで記載。, 1.選択したドラゴンを設計図(=クラス)を用いて自分と敵とで生成する=オブジェクト指向のインスタンス化 * 技リストを取得する。

シンプルドラゴンクラスを継承し、バトル中に参照するHPと技を持たせる。, ・ChoiceDragon まあ行き詰まったら変えていくかもしれません。笑, Math.random();で0.0〜1.0未満の乱数を生成できるとのことです。  Actionとしてid・技名・威力・MPを生成し、idとActionを紐付けた「技リスト一覧」マップを生成 * @param power

参考文献.

Javaのコレクションクラスまとめ(ListとArrayListの違いも解説) ディーラーは手札の合計ポイントが17以上になるまで山札を引き続ける。 ├── buttle ↓ドラゴンを選択するためのリストの取得や、選択されたドラゴンの生成を行う。生成した後のドラゴンに技を持たせるのもここで行う。, ChoiceDragon.searchDrageonメソッド内で行う。 * @return 3:生成したドラゴンと技を結びつける  また、このメソッドに入った時点で、攻撃側が選択した技が引数として渡っている(offenceAction)。, 1:メッセージ表示 │   ├── ButtleMain.java 3:MPの減少

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