Unityのオブジェクトの表示・非表示の切り替え方法を解説します。 オブジェクトの表示の切り替えは、「SetActive」というメソッドを使うことで簡単に実装できます。また、少しコツがいる非表示→表示の切り替え方法も解説しています。 UnityでRPGを作っていて、アイテムを格納するカバン画面の 表示・非表示切り替えで質問です。 Webを検索すると、SetActiveで表示を切り替えるか、透明度を0にして見た目を消すか、という方法が載っていたのですが、透明にしただけだと、中のアイテムをクリックできてしまうので、SetActiv

基本的にアタッチしておくだけで問題ないです。同時に CanvasGroup というコンポーネントが追加されます。 今回はUI上画像を出してみることにしましょう! ということで用意してあった Button のイベント OnClick() から そのタイミングで表示されているパネル( MenuTop ) の PanelChanger.cs にある PanelChange(string _name) を叩きに行きます。 それでは今回のアジェンダです。 Imageとは? ということで用意してあった UI -> Button のイベント OnClick() から先ほどのパネルたちの親オブジェクト( Menu )の PanelChangerRoot.cs にある PanelOpen() を叩きに行きます。, Inspector上で PanelChanger.cs の変数等をいじることで簡易なアニメーションをさせられます。, fadeInMode , fadeOutMode を None から Fade に切り替えるとにゅっと色々な要素が出てきます。ここだけがエディタ拡張の仕事です, それぞれの変数は以下の通りです。 ボタンの設置方法はすでに理解しているという方は処理の受け付け方法からご覧ください。, ボタン(Button)とは「イベントをトリガーするためにクリックできる標準的なボタン」です。(公式リファレンスより), 言い換えると、押された時にイベントを発生させる装置です。基本的にみなさんがイメージしているボタンと差はないと思います。, Buttonを作成したにも関わらず、ボタンがGameビューで確認できない場合は、Canvasのサイズが大きすぎる可能性があります。, そのような場合はマウスホイールを使用し、ボタンがGame画面に出現するまでScene画面を縮小しましょう。, Canvasを選択してInspectorビューのCanvasScalerを変更します。, 以下画像のように、UI Scale Modeを「Scale With Screen Size」に変更してください。, このモードは画面サイズによってGUIを拡大・縮小してくれます。基準解像度よりも大きい場合は拡大、小さい場合は縮小となります。, 基準解像度とは画面中のReference Resolutionのことで、デフォルトでは(X=800,Y=600)に設定されています。この値は特別な理由がなければ変更しないほうが良いでしょう。, 選択したら、InspectorビューのRectTransformを変更していきます。, 以下の画面のPos XとPos Yの値を変更することで位置を調整することができます。, このPos X=−240というのは、基準となるCanvasの真ん中X=0の位置からみて−240ということです。(以下画像参考), このXとYの値をそれぞれ変更することで、自分の好きな位置にボタンを配置することができます。, WidthとHeightの値を変更することでボタンのサイズを変更することができます。, 初期値がWidth=160,Height=30ですので値をそれぞれ倍のWidth=320,Height=60に設定して変化を見てみましょう。, Textではテキストの内容やフォントサイズの変更、色の変更など様々な変更を行うことができます。, 次にCharacterの3番目FontSizeでフォントのサイズを変更することができます。, 先ほどボタンサイズを2倍に変更したため、テキストとボタンのサイズに違和感があります。そこでフォントサイズを2倍にして調節してみましょう。, FontSizeの初期値が「14」ですので、2倍の「28」に変更して確認してみます。, 今回はボタンをクリックするとSphere(球体)に重力を発生させる機能を作成します。, 作成したSphereにRigidBodyを追加します。Inspectorビュー最下部のAddComponent→Physics→Rigidbodyを選択してください。, 以下赤枠のように、追加したRigidbodyのUseGravityのチェックを外してください。, Inspectorビュー最下部のAddComponentでNewScriptを選択して、新しいスクリプトを作成してください。作成するスクリプトの名前は任意ですが、今回は「DropSphereSample」とします。, 以下赤枠のButtonオブジェクト→InspectorビューButton→OnClickの「+(プラス)」を選択してください。, 次に以下画像のようにSphereオブジェクトをオブジェクト指定欄にドラッグ&ドロップしてください。, ドラッグ&ドロップが完了したら、以下赤枠のNoFunction→DropSphereSample→Dropを選択してください。, 少しわかりづらいかもしれませんが、ボタンをクリックすることでボールに重力が発生していることがわかると思います。, 座標はアンカーを真ん中にしてX,Y=(0,0)に設定すると以上のように表示されます。, 画像ファイルを準備できたら、画像ファイルをドラッグ&ドロップでプロジェクトウィンドウに落とします。, 次にヒエラルキーウィンドウのButtonの子オブジェクトであるTextを削除してください。, インスペクターウィンドウのImageコンポーネント→SourceImageにスプライト化した画像をドラッグ&ドロップしてください。, また、今回の画像はサイズが1:1の比率ですのでRectTransformのWidthとHeightの値を1:1の関係にしておくと綺麗に表示されます。, ボタンなど、イベントのトリガーを作成できるようになると、ゲーム開発がはかどりますのでぜひチャレンジしてみてください。, この記事はいかがでしたか?もし「参考になった」「面白かった」という場合は、応援シェアお願いします!, PSVR / Oculus Rift / Oculus Go / Oculus Quest / HTC Vive / Gear VR / Windows MR/ VRゴーグルまとめ / スマホ VR  / スタンドアロン型 / SteamVR, キズナアイ / VRゲーム  / VR ZONE SHINJUKU / Steamゲーム / PSVRゲーム / Vtuberまとめ, produced by x garden teratailを一緒に作りたいエンジニア. ©Copyright2020 FREE SWORDER.All Rights Reserved. 切り替えのときに簡易的な動きは欲しいけどいちいち書くのも面倒なのでInspectorで値いじれば簡単にできるようなものを作ってみようかなと思ったわけです。, というのが建前で本当はInspector内部の動的な切り替えにはエディタ拡張使うことを知って面白そうだなと思ったのが始まりです。, 既存の便利なコンポーネントが存在するのかもしれませんがとりあえず自作を目指して。 PanelChanger.cs をアタッチしたパネルオブジェクトの親オブジェクトにアタッチします。, PanelChanger.cs のInspector上での変数表示変更を行います。 1 / クリップ 読みにくいと思います。, Amazon.co.jpアソシエイト、Unity Affiliate Programに参加しています。, bibinbaleoさんは、はてなブログを使っています。あなたもはてなブログをはじめてみませんか?, Powered by Hatena Blog

(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); パブリックな変数で宣言しておいたので、ドラッグ&ドロップでアウトレット接続しちゃいましょう。, Unityのテキスト内容を変更する方法は簡単でしたが、もっと深いところまでUnityの使い方を勉強したい方には、オンラインブートキャンプ Unityコースがおすすめです。, ネット広告代理店に1年3ヶ月勤め上げ、独立をして丸4年が経ちました。今年でフリーランス 5年目。, 音声入力の使い方から文章を書くコツまで完全網羅。ブログを書きたいすべての人向けの電子書籍, 次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。.

この記事は SLP KBIT Advent Calendar 2018 の20日目の記事です。, メニュー画面みたいなもの作るときとか、1シーンだけで完結するようなものとか作ってたりすると必然的にUIの切り替えが多発するもので。 ※「XR-Hub」商標出願中, //「isOn」はチェックの状態を表すモノ。trueなら「ON」、falseなら「OFF」を表す。, 【Unity 入門】Unityで乱数(ランダムな数)をRandomを使って生成する方法, 【Unity】マウスクリックを検知する方法は?GetMouseButtonDownの使い方, 【Blender 入門】《第1回》柄、鍔、刃を作成!|日本刀をモデリングしてみよう!, ユーザーがアクションした際にチェックボックスがどのように遷移していくかどうかの設定。, そのToggleが属するグループ。(複数のToggleをGroupに分類して一斉に制御することが可能).
you can read useful information later efficiently. といっても先ほどの切り替えとさほど変わりません。 # 経緯Unity3DでScore情報などを画面に2Dで出すuGUIを操作中、Text(自分)の文字をScriptから取得して変更しようとしてもなかなかうまくいかなかった。超初歩的な内容だが、**インターネットにuGUI以前のUn... 発送前に確認しよう!ソフトバンク光のルーター(光BBユニット)の返却方法と3つの注意点, Adobe月額費用高すぎない?Creative Cloudのサブスクリプション料金を節約する方法. Unity uGUIの機能の1つである「Toggle」についてご紹介していきます。機能としてはチェックボックスがイメージとしてわかりやすいです。簡単な例を用いて「Toggle」をご説明していきます。

表示・非表示切り替えで質問です。, Webを検索すると、SetActiveで表示を切り替えるか、透明度を0にして見た目を消すか、という方法が載っていたのですが、透明にしただけだと、中のアイテムをクリックできてしまうので、SetActiveで非表示にするしかないと思ってるのですが、, SetActiveで非表示にすると、今度はアイテム取得時や消費時にカバン内容を変更しようとすると、3D活動中はUIは非表示にするのでオブジェクトを取得できず変更できなくなります。, となると、カバンを表示する度にアイテムを全部配置し直すことになるのですが、カバン内のアイテム数は70個以上あるので、表示の遅れが気になります。(3Dで戦闘画面を表示してるわけですから、これくらいの処理はどうということないのかもしれませんが), こういうゲームでのUI画面の切り替えは、どうやっているのか教えて頂ければと思います。どうぞよろしくお願いします, teratailでは下記のような質問を「具体的に困っていることがない質問」、「サイトポリシーに違反する質問」と定義し、推奨していません。, 評価が下がると、TOPページの「アクティブ」「注目」タブのフィードに表示されにくくなります。, 上記に当てはまらず、質問内容が明確になっていない質問には「情報の追加・修正依頼」機能からコメントをしてください。, ここの認識が多分根本的に間違っていると思います。 Panel は分かりやすくするために赤色背景にしてあります。, メニューを開くためのイベントが必要なので今回はとりあえず UI という名前のパネルにボタンをのっけておきます。, PanelChangerRoot.cs をアタッチします。
特にAssetは使ってないのでgithubに。. | GameObject.Findは最初だけ使用し、後は参照を取っておけばGameObjectが非アクティブだろうと操作可能です。

同様にして PanelNext の方にもつけてやります。, パネルを開くためのメソッドを叩きます。

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